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Conceito


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All None

Ignore?
Jogar
é uma tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários.
obstáculos desnecessários
Os ___ são conhecidos como regras
regras
Com estas ___, atingir o objetivo se torna mais difícil, entretanto, quando atingido, somos tomados por uma imensa satisfação e prazer.
desafiam nossas capacidades
Esses obstáculos desnecessários ___, e superá-los exige criatividade, o que torna esse quebra-cabeças extremamente interessante.
Jogador
Quando o indivíduo entende seu objetivo e aceita as regras, a entidade se torna o ___.
ansiedade, depressão
Segundo Russoniello (2013), em estudos realizados pela Universidade da Carolina do Leste, as atividades em jogos casuais diminuem em muito dois dos grandes males do mundo moderno: a ___ e a ___.
McGonagal
Dados abaixo vem da pesquisa de ___ (2012 apud ALVES, 2014)
69%
dos chefes de família jogam video games.
97%
dos jovens jogam no computador e também video games.
40%
de todos os jogadores são mulheres.
1
em cada 4 jogadores tem mais de 50 anos.
35
A idade média dos jogadores é de ___ anos e eles têm jogado em média há 12 anos.
jogar
A maioria dos jogadores não tem intenção de parar de ___.
recompensador
Uma das razões para os jogos digitais serem tão atrativos é que o mundo virtual é mais ___ que o mundo real
instantâneos e frequentes
o mundo virtual fornece feedbacks ___ – moedas, recursos, medalhas, status
melhor versão de nós mesmos
somos grandes realizadores nesta realidade e isso nos faz sentir MUITO BEM – nele, somos a ___.
entretenimento
As gerações Y e Z são conhecidas por terem nascido em uma época de forte presença da Internet, além de tablets, smartphones, comunicações instantâneas e, é claro, muitas opções de ___.
zapear
As gerações Y e Z são gerações que, em geral, têm maior dispersão e menor foco de atenção – são conhecidas por ___
jogos
Uma das principais atividades que promovem uma verdadeira imersão, foco de atenção, dedicação prolongada e engajamento são os ___, sejam analógicos ou digitais – afinal de contas, eles nos dão prazer e são tão divertidos!
resolver problemas, relações interpessoais, trabalho em equipe
Dependendo do jogo, eles podem explorar nossa criatividade, aumentar a capacidade de ___, melhorar nossas ___ e o ___.
mundo real
Ao invés de atacar tão ferozmente esta realidade virtual tão utilizada para escapar da realidade, talvez o ___ possa aprender algumas lições com este mundo.
Quests, Achievement
Seria interessante sermos recompensados em nosso dia a dia, nossas atividades orientadas a ___, conquistar o ___ de chegar à faculdade após longas horas de trânsito, ganhar XP ao aprender algo novo ou experimentar o verdadeiro EPIC WIN que será se formar na faculdade.
Gamificação
A esta ideia de se utilizar elementos e mecânicas de um jogo, com o objetivo de incrementar a participação e gerar engajamento às atividades cotidianas, damos o nome de ___.
imersão 3D
NÃO é o intuito da gamificação transformar absolutamente tudo em um jogo ou ambiente de ___.
qualquer jogo
Jogar ___ no ambiente de trabalho não é gamificação.
apenas jogos
Jogos e ambientes virtuais são ___, não gamificação.
jogos de fato
Game Based-Learning ou jogos educacionais são aqueles desenvolvidos com propósito educacional, ou seja, são ___.
simular
Serious games – ou Jogos sérios – são desenvolvidos para ___ situações reais de trabalho com o objetivo de capacitar pessoas. Embora sejam muito interessantes e eficazes, não se tratam de gamificação que, como já mencionado, faz exatamente o contrário.